Сова хрустальная и ее история. Интеллектуальный турнир для любителей игры «Что? Где? Когда?» и «Brain-ring Какие будут вопросы

За тридцать восемь лет создатели "Что? Где? Когда?" корректировали правила и совершенствовали игровое пространство. Знаменитый волчок появился в 1976 году, спустя год - живой символ мудрости филин Фомка. В 1979 году начали включать музыкальную паузу, а игроков стали называть знатоками. Черный ящик впервые вынесли в 1983 году. Через три года передача стала идти в прямом эфире.

С первых лет бессменным автором и закадровым ведущим игры был Владимир Ворошилов. Очень долго телезрители были снедаемы любопытством - чей же суровый голос распоряжается игрой? Интригу раскрыли незадолго до последних программ с участием Ворошилова. После его смерти пост занял Борис Крюк.
Почти сорок лет игры-викторины определяли лидеров среди интеллектуалов. Кто-то был любимцем публики, кто-то постоянным капитаном команды, других произвели в магистры по общему зачету. Назвать лучших игроков невозможно. Поэтому мы составили рейтинг по одному из признаков - количеству полученных "Хрустальных сов".

1. Друзь Александр Абрамович.
Родился 10 мая 1955 года в Ленинграде, инженер-системотехник. Магистр игры "Что? Где? Когда?", шестикратный обладатель приза "Хрустальная Сова", обладатель приза "Бриллиантовая сова" как лучший игрок за все 20 лет существования элитарного клуба.

2. Поташев Максим Оскарович.
Родился 20 января 1969 года в Москве, математик. Магистр игры "Что? Где? Когда?", трехкратный обладатель приза "Хрустальная сова". По итогам всеобщего зрительского голосования в 2000 году признан "Лучшим игроком за все 25 лет существования элитарного клуба".

3. Двинятин Фёдор Никитич.
Родился 28 октября 1968 года. Обладатель четырех "Хрустальных Сов". Доцент кафедры русского языка СПбГУ, а также Канадского колледжа СПбГУ. Специалист по русской литературе XI-XIV и XIX-XX веков, палеославистике, общей поэтике, истории и методологии филологии и гуманитарных наук в целом. Первую игру в клубе "Что? Где? Когда?" сыграл в 1990 году.

4. Козлов Андрей Анатольевич.
Родился 25 декабря 1960 г. в самолете, летевшем из Германии в СССР. Магистр игры "Что? Где? Когда?". Обладатель приза "Бриллиантовая Сова", трёхкратный обладатель приза "Хрустальная Сова", обладатель звания "Лучший капитан клуба".

5. Бурда Борис Оскарович.
Родился 25 марта 1950 года в Одессе. Телеведущий, журналист, писатель. Трехкратный обладатель приза "Хрустальная Сова", обладатель приза "Бриллиантовая сова". Известен скорочтением, играет в Клубе с 1990 года.

6. Касумов Балаш Алекпер оглы
Родился 20 октября 1978 в Баку. Обладатель "Бриллиантовой совы", "Хрустальной совы" и звания "Лучший капитан клуба". Сейчас - продюсер и ведущий «Что? Где? Когда?» на азербайджанском телевидении. До этого работал в нефтяной компании, в финансовом бизнесе, в бизнес-планировании.

7. Блинов Алексей Владимирович.
Родился 11 января 1964 года в Ленинграде. Живет в Санкт-Петербурге. Обладатель двух "Хрустальных Сов" и титула "Лучший капитан Клуба". Первую игру в клубе "Что? Где? Когда?" сыграл в 1991 году. Тогда работал сменным мастером на Ленинградском трикотажном объединении. Страстный болельщик "Зенита".

1. Группа сов называется не стая, а «парламент». Хотя совы - типично уединенные хищники, именно это литературное существительное закрепилось для названия группы из нескольких птиц.

2. В Японии существуют «совиные кафе» (Owl Cafes), посетители которых могут пообщаться с совами во время приема пищи. По своей популярности они не уступают таким же кошачьим кафе, где вместо сов живут кошки.

3. Создателей серии фильмов о Гарри Поттере обвинили в «оскорбительном» отношении к этим птицам. Во время съемок они содержались в маленьких клетках, вынуждены были развлекать публику, пугались вспышек фотокамер, громкой музыки и пытались освободиться, кусая привязь, которой были связаны их лапки.

4. Глаза совы зафиксированы в глазницах. Это значит, что они должны полностью повернуть свою голову, чтобы видеть в другом направлении. Вопреки популярному мифу сова не может повернуть свою голову полностью назад, но может повернуть ее на 135 градусов в любом направлении.

5. Совы откладывают от 1 до 13 яиц в зависимости от своей породы, окружающей их среды и природных условий. Маленькие совята очень милы.

6. Совы имеют не одно, не два, а сразу три века. С помощью первого они моргают, вторым закрывают глаза, чтобы спать, а с помощью третьего поддерживают глаза в чистоте.

7. Полярная сова (снежная сова или белая сова) - самая крупная птица из отряда совообразных в тундре. Длина тела самки может достигать 70 см, а масса - 3 кг. Самая старая полярная сова прожила 9 лет и 5 месяцев.

8. Совы обитают во всех регионах Земли, за исключением Антарктиды, Гренландии (большей части) и некоторых отдаленных островов. Совы предпочитают жить ближе к закрытым водоемам и устьям реки.

9. На головах многих видов сов различают ассиметричные уши, разные по размеру. Уши совам нужны для охоты и помогают услышать, где скрывается добыча там, где ее не увидят глаза.

10. Амбарная сова (сипуха) может съедать до 1000 мышей в год. Их используют фермеры, чтобы избавляться от большого количества грызунов на сельскохозяйственных полях.

11. У большинства видов сов самки - крупнее, тяжелее и агрессивнее, чем самцы.

12. Совы - дальнозорки и неспособны видеть что-либо ясно в пределах нескольких сантиметров от их глаз. Пойманную добычу они могут чувствовать благодаря маленьким, похожим на волосы перьям на клюве и ногах. Их зрение особенно острое при слабом освещении.

13. Совятам, оставшимся без матери, ее может заменить игрушка в виде большой совы. Маленькие птицы прячутся под ее крылья и верят, что это и есть их настоящая мать. Так было однажды в зоопарке Саутгемптона.

14. У сов много звуков. Знакомое все «ухуканье» совы - признак заявления права на территорию, хотя не все виды сов могут издавать этот звук. Другие звуки сов - писк, шипение и крики, похожи на звуки, издаваемые морскими птицами.

15. Совы едят гораздо большую добычу по размеру, чем можно было бы подумать. Иногда они охотятся на молодых волков, лис или даже оленей.

16. Совы могут жить в кактусах. Например, к таким видам кактусов относятся гигантские кактусы сагуаро в пустыне Сонора (штат Аризона). Для сов там - настоящий лес из кактусов.

17. Совы - молчаливые убийцы. Многие виды сов имеют специальные перья для тихого полета. На передней части крыльев сова имеет особые неровности, вызывающие завихрения воздуха. Это уменьшает шум от крыльев, и делает полет бесшумным.

18. Совы занимают надежное место в культуре и мифологии. В разных странах их воспринимают по-разному - от символов мудрости и удачи до дьявольских предвестников смерти. Эти птицы изображались еще в древних наскальных живописях египтян и индейцев племени Майя.

4 сентября 1975 года впервые вышла в эфир ставшая затем безумно популярной игра «Что? Где? Когда?». Правда, записывалась она в квартирах двух московских семей игроков – Кузнецовых и Ивановых, которых сначала называли знатоками, а не членами клуба «Что? Где? Когда?».

Имя Бориса Крюка, который стал новым ведущим, продюсером и режиссером игры, тоже достаточно долго скрывали, а голос подвергался компьютерной обработке.

Начиная с 1979 года, в передаче начали практиковать музыкальные паузы, сначала – в записи, артисты, в том числе зарубежные исполнители, стали появляться с 1982 года. Сначала игра ограничивалась эфирным временем, а именно с 1982 года, чтобы победить в игре, уже надо правильно отвечать на 6 вопросов.

Записи телепередачи «Что? Где? Когда?» с 1990 года проходят в Нескучном саду, в охотничьем домике, построенном в середине XVIII века в усадьбе князя Никиты Юрьевича Трубецкого.
Бриллиантовая сова из хрусталя и серебра весом около 8 кг с 2002 года стала призом телепередачи «Что? Где? Когда?», который вручается лучшему знатоку или телезрителю.
Приз украшен 70 рубинами.

Деньги в передаче стали использоваться в качестве выигрыша с 1991 года, потому что в советское время на деньги, как правило, не играли. Призы победителям выдавали книгами.

Владимир Яковлевич Ворошилов руководил популярной игрой до 30 декабря 2000 года, а в марте 2001 года он скончался. На могиле известного телеведущего в 2003 году по проекту многолетнего участника игры Никиты Шангина установили памятник в форме «Черного ящика».

Талисман передачи филин Фомка впервые «принял участие» в передаче в 1977 году. Из обычного магазина детских игрушек пришел в передачу знаменитый волчок производства завода «Красный пролетарий», с помощью которого определяется вопрос на каждый раунд. Купил его В. Ворошилов.

Хронология Похожие передачи Ссылки Официальный сайт
Данная статья описывает телевизионную версию игры. Чтобы узнать о турнирах и о спортивной версии игры, смотрите .

Что? Где? Когда? - интеллектуальная викторина , наиболее распространённая в русскоязычной среде. Была создана в г. телеведущим Владимиром Ворошиловым . Игра очень быстро стала настолько популярной, что кроме оригинальной телевизионной версии появилась спортивная версия игры. Сущность игры заключается в противостоянии команды Знатоков (игровой команды из шести человек) команде Телезрителей . Знатоки должны за одну минуту при помощи мозгового штурма найти ответ на вопрос, присланный телезрителем. Как правило, игрокам задаются вопросы, ответить на которые можно с помощью общих знаний и логики. За каждый правильный ответ команда Знатоков получает одно очко, в случае неверного ответа очко начисляется команде Телезрителей. Игра ведётся до шести очков.

Правила телеигры

В телевизионной версии каждый верный ответ на вопрос даёт команде одно очко, неверный ответ даёт очко «команде зрителей» (которые как бы вместе играют против команды знатоков). Когда одна из команд набирает шесть очков, она выигрывает. Это означает, что в течение одной телевизионной игры может прозвучать не более одиннадцати вопросов. Правила телеигры постоянно меняются, но проходит она всегда (за исключением нескольких первых сезонов) в Охотничьем домике Нескучного Сада в Москве. Там оборудована особая комната с рулеткой, на которой установлен волчок со стрелкой. Вопросы находятся в разложенных на столе конвертах, подписанными названиями городов участников, приславших вопрос. Волчок раскручивает распорядитель, и вопрос, на котором останавливается стрелка, выбирается для игры. Если выпавший вопрос уже сыгран, то выбирается следующий за ним по часовой стрелке ещё не сыгравший вопрос.

Обсуждение ведётся одну минуту. В конце обсуждения капитан команды должен назвать знатока, который даст ответ. Как правило, слово даётся автору версии.

Если во время оглашения ведущим вопроса знаток понял ответ на него, он может подать знак (зачастую это кулак с поднятым вверх большим пальцем), после чего капитан команды может сказать ведущему до начала непосредственно обсуждения вопроса, что ответ готов. Если ответ оказывается верным, вдобавок к баллу в пользу знатоков, у команды появляется возможность взять дополнительную минуту обсуждения. Количество минут зависит от количества досрочно данных верных ответов, и команда может взять больше одной дополнительной минуты подряд.

Также было введено такое правило, как «помощь клуба». Если знатоки не знали ответа на заданный вопрос, они могут обратиться к знатокам в зале. Время, которое можно использовать для данных целей - 20 секунд. В 2007 году это правило было слегка изменено, после чего брать помощь можно только при счёте не в пользу знатоков. Ранее существовало такое правило как «помощь магистров», при котором знатокам могли подсказывать в течение 20 секунд магистры игры, однако это правило было впоследствии отменено.

Так как знатоки находятся в зале не одни, существует потенциальная возможность несанкционированной подсказки. Для предотвращения этого во время обсуждения вопроса в зале находится распорядитель, который при обнаружении этого поднимает красную карточку. Кроме того, в зале задействованы несколько операторов, что позволяет зафиксировать подсказку на видео. При нарушении правил человек, подсказавший ответ, в большинстве случаев удаляется из зала. Ведущий же имеет право не засчитать ответ знатоков.

Вопросы

Общие сведения

Игра требует большой образованности и широкого кругозора в области современной науки, способности быстро, оригинально и неординарно мыслить. Из краткого описания игры можно ошибочно заключить, что для успешного ведения игры необходимо помнить множество фактов. На самом деле вопросы, требующие знания определённых фактов, обычно неинтересны, таких вопросов стараются избегать. Хороший вопрос должен содержать в себе всё необходимое для ответа, кроме того могут требоваться знания на уровне средней школы, внимательность, наблюдательность и т. п. Часто какое-то лишнее, не очень пригодное в данном контексте слово или грамматическая тонкость являются сильным намёком; такую роль играют каламбуры и т. п., так что вопросы часто непереводимы и предполагают наличие познаний в культурологии .

Вопросы относятся к разным областям познания и имеют различную стилистику, поэтому лучшими игроками будут наиболее эрудированные и начитанные. В сильной команде должно быть налажено гармоничное сотрудничество между людьми с разными образами мышления, по возможности - специалистами в разных областях. Многое зависит от тренировки, способности к взаимопониманию внутри команды.

Виды вопросов

  1. Обычный вопрос . Знатокам в словесной форме предлагается вопрос, присланный по почте одним из телезрителей. Вопрос выбирается при помощи волчка в стандартной форме. На обсуждение вопроса даётся одна минута, после чего знатоки должны дать ответ. Ответ даёт один знаток команды. Отвечающего определяет капитан.
  2. Мультимедийный вопрос . Это вопрос, заданный с помощью видео- или аудиозаписи, либо с использованием рисунков. В телеигре видеозапись просто показывают на мониторе. В спортивном варианте на каждый стол перед озвучиванием вопроса кладётся распечатка (так же известная как «раздатка»). Часто перед чтением вопроса, чтобы избежать утомительного переписывания, раздаются также длинные тексты (например, стихи).
  3. Вопрос с предметом . Команде показывают предмет и предлагают, к примеру, угадать, для чего он служит (или служил), использовать предмет(ы) для достижения определённого результата и т. п.
  4. Вопрос с чёрным ящиком . Здесь требуется ответить, что находится в чёрном ящике, стоящем перед игроками. В редких случаях это может служить своего рода подсказкой, так как размеры ящика ограничены, и в нём явно не может лежать ничего абстрактного (хотя были случаи, когда ящик оказывался пуст, и отсутствие предметов в ящике было верным ответом, однако это является скорее исключением). Один раз в черном ящике лежал другой черный ящик (27 декабря 2008 года). Как вариант такого вида вопросов, если предмет не помещается в черный ящик, он находится за кулисами, о чём знатокам в большинстве случаев сообщается дополнительно.
  5. Тринадцатый сектор . Знатокам предлагается вопрос, заданный пользователями сети Интернет на сайте 13.mts.ru за время трансляции игры. Вопрос выбирается компьютером случайным образом. При этом вопрос полностью непредсказуем и никто (даже редакторы) не знает ответа на вопрос вплоть до его объявления.
  6. Сектор «Зеро» . В начале игры на сектор клались три стилизованых игральных карты со знаком «зеро». В случае выпадения сектора, объявлялся раунд «интеллектуальное казино против знатоков», после чего ведущий Владимир Ворошилов выходил к игрокам и задавал один из вопросов, имевшихся на картах. После смерти Владимира Ворошилова сектор был упразднён.
  7. Блиц (простой). Состоит из трёх более простых вопросов (в сравнении с обычными), но на каждый из них команда имеет лишь 20 секунд. Команда получает очко при трёх правильных ответах. Первоначально этот тип вопросов появился в телеигре, а позже был включён и в спортивный вариант игры. Несмотря на сложность, "Блиц" периодически выигрывается знатоками (например, командой Б. Касумова в летней серии 2008 года).
  8. Суперблиц - усложнённая версия блица , отличие заключается в том, что участвует в нём один игрок от команды, кто именно - решает капитан команды (в редких случаях волчок используется для жребия). Раунд крайне редко выигрывается знатоками (например, А. Козловым в финале 2008 года, до этого М. Поташевым в 1997 году).
  9. Решающий раунд . В том случае, если команда знатоков заработала 5 очков в свою пользу, но хотела бы повысить результат игры до счёта 6:0 в их пользу, команда может взять решающий раунд. В этом случае за столом остается наиболее сильный, по мнению команды, знаток, после чего стандартным образом с помощью волчка выбирается вопрос, на который знаток должен ответить без чьей-либо помощи. При этом обязательным условием является, чтобы в зале была абсолютная тишина и полное отсутствие обсуждения вопроса. Данный вид вопросов помогает команде пройти в финал сезона при более успешной игре предыдущих команд данного сезона.

Примеры вопросов

  1. Перед вами древнеегипетская рукопись; в ней говорится про некоего раба : «Он в совершенстве слышит обоими ушами , честен и послушен». Этот текст рассматривается как один из ранних экземпляров… чего? (Ответ: рекламы .)
  2. Правление компании McDonald’s полагает: слухи о том, что мясные блюда сети McDonald’s готовятся из дождевых червей , легко опровергнуть, сравнив их с мясом. Вопрос: по какому критерию? (Ответ: по цене. Черви стоят намного дороже.)
  3. По юмористическому календарю Беляева и Шталбера, «Если бы это утверждение было правдой, это не имело бы такого приятного вкуса». Догадайтесь, про какое утверждение говорится и назовите это . (Ответ: вино , «Истина в вине». Вопрос основан на сопоставлении фраз «Истина в вине» и «Горькая правда») .
  4. Как-то раз друг Марка Твена , Гарри Дьюмен, взял в долг 500 долларов , обещав непременно вернуть их через месяц - разумеется, если будет ещё жив. Вопрос: что сделал Марк Твен, не получив обещанного через месяц? (Ответ: опубликовал некролог Дьюмена)
  5. В басне Амброза Бирса какой-то депутат обещает своим избирателям не воровать после получения должности. Когда выяснилось, что он крал огромные суммы, избиратели потребовали ответа. Депутат ответил, что, да, он обещал не воровать, однако не давал другого обещания. Какого? (Ответ: обещания не лгать.)
  6. Джером К. Джером сравнивал это с правительством , так как и то и то ценят, лишь пока они хорошие. Назовите это. (Ответ: погода)
  7. Русский юморист Михаил Задорнов говорил, что он не сердится на коммунистов, так как они никогда не обманывали его. Но почему, по его словам, они его не обманывали? (Ответ: потому что он всё равно никогда им не верил)

Телеверсия игры

Владимир Ворошилов, создатель игры и продолжительное время её ведущий.

Днём рождения телеигры считается 4 сентября . В тот день прошла одна игра, по иным правилам , по которым две семьи играли друг против друга (как в популярной игре «Счастливый случай»). Игра состояла из двух раундов, снимавшихся дома у каждой из семей. Соединились они ради фотографии для семейного архива .

Первые вопросы были придуманы самим В. Ворошиловым, а позже, когда игра стала популярной, стали принимать вопросы от зрителей. . Известно , что каждый день приходили мешки писем, на каждое из которых нужно было ответить, выбрать лучшие вопросы, проверить достоверность представленных фактов, отредактировать, подготовить, если надо, необходимые предметы. Разумеется, один человек не может выполнять такую работу, и Ворошилову помогала его жена Наталья Стеценко, на много лет возглавившая отдел переписки со зрителями .

Первоначально какого-либо специального названия для игроков не существовало, однако в 1979 году появился термин «знаток» , теперь это слово стало привычным для описания участников игры, клуб теперь обычно называется «клубом знатоков» .

Детали игровых правил часто менялись, но главным призом всегда оставались книги (которые подвешивали во время финальной игры на новогоднюю ёлку) и хрустальная сова.

После распада Советского Союза в игра превратилась из «интеллектуального клуба» в «интеллектуальное казино» (хотя место проведения игр не сменилось). Лозунгом игры стала фраза «Интеллектуальное казино - единственное казино, в котором можно заработать деньги своим собственным умом» .

Каждый вопрос отныне имеет некоторую «стоимость», которую можно увеличивать, выкладывая выигранные деньги на определённое игровое поле. Появились спонсоры и адвокаты (Михаил Барщевский). С знатоки решили прекратить играть за деньги, ценность вопросов определяется с помощью телефонного голосования телезрителей. С года авторы вопросов, на которые не был дан верный ответ, получают оплату в соответствии с тем, каким по счёту из невзятых был их вопрос: автор первого вопроса, не отвеченного командой, получает 10 тысяч рублей, второго - 20 тысяч, и так далее; также в случае поражения команды телезрителей в первом раунде проигравший телезритель получает страховку 10 тысяч рублей, а каждый невыпавший вопрос (кроме 13-го сектора) получает компенсацию 10 тысяч рублей (в случае, когда не выпал блиц или суперблиц, автор каждого вопроса блица или суперблица получает 10 тысяч рублей). При этом в 2006-2007 году получали 1 рубль за каждый голос "вопрос нравится" и -1 рубль за каждый голос "вопрос не нравится", что было выгоднее (последний вопрос имел также фиксированную ставку 60 тысяч рублей).

После игра стала меняться, и эти изменения продолжаются до сих пор. В 1991 году появился новый сектор - ноль («зеро»). Если указатель останавливался на этом поле, то ведущий выходил к публике с тремя карточками (позже игрался единственный вопрос), на которых были записаны его собственные вопросы, и показывал их команде. Делал он это в своей манере, и как-то раз игроки даже не могли понять, где же кончается вступление и начинается вопрос. Такой вариант игры Ворошилов называл «игрой казино против знатоков».

Многие знаменитые знатоки клуба «Что? Где? Когда?» принимали активное участие в съёмках телевизионной версии «Брейн-ринга »

В телеверсии игры предусмотрены паузы преимущественно для отдыха знатоков. Они бывают двух видов:

  • Музыкальная пауза , когда команда выходит из домика в направлении стилизованной сцены, на которой происходит исполнение какой-либо из звезд (приглашенной заранее) любой собственной песни. Как вариант возможно также приглашение группы или ансамбля. Такая пауза объявляется ведущим по истечении четырех раундов (исключение - счет 3:0).
  • Чайная пауза , когда распорядитель приносит на подносе и ставит на стол шесть чашек с уже налитым чаем Ahmad Tea Limited Edition, а также дополнительные коробочки с чаем и сахар. Такая пауза объявляется ведущим по истечении семи или восьми раундов в зависимости от хода игры (естественно, если к тому времени ни одна из команд не одержала победу).

Прямой эфир

Особенностью игры является то, что она проходит в прямом эфире . Во время прямого эфира зрители могут давать ответ с помощью телефонов МТС. Однако стоимость сообщения повысилась от 5-6 центов (согласно тарифному плану) до 10 рублей.

Призы и титулы телеигры

Совы

Пиджаки

  • «Красный пиджак» является знаком «бессмертного члена клуба» , человека, который может остаться в клубе даже если его команда проиграла. Получал лучший игрок команды, вышедший в финал серии независимо от результата (но была одна игра, когда вручили на всю команду). В данный момент упразднены (после истории с проигрышем команды Козлова (проигран также пиджак) и Блинова, с пиджаком были Блинов, Друзь и Двинятин). Матч-реванш, выигранный командой Блинова 31 декабря 1994 года, отменил пиджаки, и в клубе была объявлена всеобщая амнистия .

Погон лучшего капитана

  • Этот погон дается лучшему капитану, которого выбирают раз в 5 лет. Его обладателями являются Борис Ерёмин, Владимир Лутовинов, Андрей Каморин , Виктор Сиднев, Андрей Козлов , Алексей Блинов и Алесь Мухин .

Магистры

Музыка в телеигре

Телевизионная игра стала настолько популярной, что её музыку ассоциируют уже только с телеигрой. Некоторые темы обрели огромную известность и используются в местных викторинах. Для многих людей эти мелодии, впервые услышанные в игре, навсегда остаются связанными с её атмосферой. Основная мелодия, звучащая в заставке игры - это вступительная часть к симфонической поэме Рихарда Штрауса «Так говорил Заратустра ». Кроме того, в начале игры звучит фрагмент арии Германа из оперы «Пиковая дама » ("Что наша жизнь? Игра!") и другие эпизоды из той же оперы. Во время игры между раундами иногда звучит обработка фрагмента из «Рапсодии в блюзовых тонах» Дж. Гершвина , композиция Джеймса Ласта «Ra-ta-ta» группы «Rotations», фрагменты песен «Crucified» и «Israelism» группы Army of Lovers . В конце игры проигрывается симфоническая поэма Сен-Санса «Пляска смерти» в исполнении Ekseption.

Спортивная версия

В отличие от телеверсии игры, спортивный вариант остаётся неизвестным для большей части россиян, так как популяризацией фестивалей и игр практически не занимаются - в основном потому, что те менее зрелищны, чем телевизионная версия, так как в спортивной версии у зрителя практически нет возможности наблюдать за игровым процессом.

Игра известна внутри некоторого движения, и человек попадает туда случайно, через своих друзей, знакомых, случайно увиденное объявление или институтский клуб, которые, как и клубы КВН, регулярно проводят игры для студентов.

Известные знатоки телеигры

Александр Друзь

Многие игроки, в основном игроки телеверсии, были очень популярны в Советском Союзе, позже - в России. Наиболее выдающиеся получают различные почётные призы, такие как хрустальная сова , титул бессмертного игрока Что? Где? Когда? , красный пиджак . В некоторых сезонах получали автомобили и крупные суммы денег (в основном, если были известные спонсоры).

Самые известные и прославленные участники этой игры:

  • Некоторые букмекерские конторы принимают ставки на исход игры (получателя «Хрустальной совы», счёт игры и т.д.), что говорит об отсутствии договоренностей и подтасовки результатов игры.
  • В восьмидесятых годах видеомониторы, расположенные над круглым столом в студии передачи, представляли собой цветные телевизоры "Юность", по всей видимости, модели Ц-440, в корпусах красного цвета. В девяностых годах им на смену пришли телевизоры зарубежного производства, а в настоящее время используются ЖК мониторы.
  • В начале девяностых годов руководство передачи проводило эксперимент по голосованию среди зрителей. Частотомер, выполненный на основе ЭВМ ДВК-2М, измерял частоту питающей сети. Сначала было предложено выключить свои телевизоры всем зрителям, затем только зрителям, голосующим за первую команду, и затем только зрителям, голосующим за вторую команду. Необычный способ голосования основывался на том факте, что при резком снижении нагрузки на электросеть происходит увеличение частоты тока. Эффективность данного способа находится под вопросом, поскольку, во-первых, на электростанциях находятся системы автоматического регулирования, не позволяющие частоте "уплыть" при изменении нагрузки за установленные пределы, а во-вторых, телевизоры различных моделей отличаются друг от друга потребляемой мощностью, так, при выключении телевизора "Рубин-714" нагрузка на электросеть снизится на 250 Вт, а при выключении телевизора "Юность-406Д" - всего на 30 Вт. В наши дни голосования подобного рода проводятся при помощи SMS.

Версии игры в других странах

См. также

Другие интеллектуальные игры

Ссылки

Видео

  • «Что? Где? Когда?» Сезон 2008. Финал года. 27/12/08 + ,
  • «ЧТО? ГДЕ? КОГДА?» - Весенняя серия 2009 год. - Игра первая (04.04.2009) на Яндекс.Видео

Примечания

  1. http://chgk.tvigra.ru/letopis/?1975
  2. http://www.7682.ru/smi_tele/243.html
  3. http://chgk.tvigra.ru/letopis/?1976
  4. http://chgk.tvigra.ru/letopis/?1977
  5. «Феномен игры» Владимир Ворошилов, 124 с 20 см, М. Сов. Россия 1982-1983
  6. http://chgk.tvigra.ru/letopis/?1979
  7. http://chgk.tvigra.ru/letopis/?1991
  8. http://chgk.tvigra.ru/encyclopedia/?nagrada
  9. http://chgk.tvigra.ru/encyclopedia/?nagrada1
  10. http://chgk.tvigra.ru/encyclopedia/?nagrada2
  11. http://chgk.tvigra.ru/znatoki/?drouz
  12. http://chgk.tvigra.ru/znatoki/?potashev
  13. http://chgk.tvigra.ru/znatoki/?askerov
  14. http://chgk.tvigra.ru/znatoki/?rubin
  15. http://chgk.tvigra.ru/znatoki/?moon
  16. http://chgk.tvigra.ru/znatoki/?kozlov

Интеллектуальные игры — популярный вид развлекательных и командообразующих программ для корпоративных праздников. Чаще игры заказывают в том случае, если в компании за год проходит много мероприятий: новогодний корпоратив, 23 февраля, 8 марта, День рождения компании, профессиональные праздники, юбилеи сотрудников и т.д. Один из этих праздников можно провести в формате командного интеллектуального марафона.

Да, выбор есть! Чтобы разобраться, какая именно программа подходит для вашей компании, лучше всего начать с удобной таблицы, где коротко с ценами описаны игры «Хрустальная сова», «Brain-ring», «Мафия», «Шестое чувство», «Микс», «Угадай мелодию» и КИНОQuiz.

С ценами!

Подробнее о двух из них:

Что такое «Хрустальная сова»

Это командная игра для небольших компаний, которая точно понравится любителям телевизионного проекта «Что? Где? Когда?». Безусловно, есть существенные отличия, так как в элитном клубе играет только одна команда из 6 игроков, а в нашем случае скучающих зрителей не будет! Одновременно вопрос ведущего может обсуждать 2-3-4 команды. Есть опыт организации и крупных турниров до 360 человек, поэтому любую задумку имеет смысл обсудить с менеджером.

Чтобы вопросы можно было обсуждать не шепотом, лучше расставлять столы на расстоянии 3-4 метров друг от друга. На обдумывание версии каждая команда получает 1 минуту, а ответ нужно написать на бланке. Ассистент собирает бланки и передает ведущему.

Ведущий использует раздаточные материалы, фото и видеовопросы, черный ящик. Помимо стандартных заданий будут «дуплеты» (два разных вопроса в одном задании по 30 секунд на каждый) или «блицы» (три разных вопроса по 20 секунд на каждый).

Побеждает команда, которая набирает максимальное количество очков за игру. С организаторами можно обсудить награждение победителей: определение лучшего игрока в каждой команде, лучшего капитана и т.д.

«Хрустальная сова» проходит всегда очень эмоционально. Вопросы подбираются чаще всего на логику. Есть возможность проявить чувство юмора и пообщаться с коллегами на новом уровне. Лучше сформировать команды с помощью жребия — в этом случае в одной шестерке игроков может оказаться курьер и руководитель компании.

В чем особенность игры «Brain-ring»

Вопросы чуть проще, так как на обдумывание нет целой минуты, как в «Хрустальной сове». Решение нужно принимать быстро, так как право ответа получает команда, первой нажавшая на кнопку игрового пульта.

Для игры используется брейн-система (пульт и устройство со световым и звуковым сигналом), с помощью которой команды подают ведущему знак о своей готовности отвечать на заданный вопрос. Если ответ неверный, право ответа переходит к другим командам.

Для каких мероприятий подходят эти игры

Корпоратив. Это яркая эмоциональная разрядка, необычное поздравление коллег с Новым годом, 8 марта, 23 февраля, Днем компании и профессиональным праздником.

Тимбилдинг. Командообразование и проявление лидерских качеств во время игр «Хрустальная сова» и «Brain-ring» — естественный процесс. Именно поэтому такой формат мероприятия часто используется руководителями компаний и менеджерами по персоналу, которые заботятся о взаимоотношениях сотрудников в коллективе.

Деловое мероприятие. Для участников конференции организаторы придумывают какие-то развлекательные моменты: барабанные мастер-классы, живопись маслом, дегустации вин и т.д. Интеллектуальные игры — отличный вариант для неформального общения и налаживания деловых связей.

День рождения. Почему бы не пригласить друзей в элитный интеллектуальный клуб? Игру можно проводить прямо во время банкета. Еще раз напоминаю — это весело! Кстати, вполне можно добавить несколько вопросов от лица юбиляра.

Турнир для студентов и старшеклассников. Игра может стать частью любого праздника в школе и ВУЗе. Формируйте команды классов, курсов, групп или целых факультетов и зовите наших ведущих!

Какие будут вопросы?

Уровень вопросов может быть разный, это обсуждается с организаторами игры заранее. Чаще делается подборка из очень интересных вопросов на логику и чувство юмора. Каких-то особых энциклопедических знаний не нужно, и это очень нравится игрокам. Есть возможность проявить сообразительность и заслужить особое отношение коллег.

Где можно проводить интеллектуальные игры?

Для «Хрустальной совы» и «Brain-ring» подходит любое место, где могут комфортно разместиться команды игроков — без внешних шумов и любопытных наблюдателей, без громкой музыки и сильного затемнения.

  1. Офис (конференц-зал, аудитория для обучения персонала, переговорная комната, столовая, комната отдыха) на 1 команду из 6 человек требуется площадь 5х3 м.
  2. Кафе, ресторан, банкетный зал, лофт
  3. На природе в теплое время года (большая беседка, шатер, открытая поляна)

Для проведения игры необходимы:

  1. круглые или прямоугольные столы для рассадки команд по 6 человек
  2. стулья, кресла или диваны по 6 штук для каждой команды
  3. электрическая розетка 220В
  4. микрофон и звуковое оборудование (может привезти организатор)
  5. ЖК-экран или проектор (может привезти организатор)

Что входит в стоимость?

  • подбор вопросов и заданий с учетом пожеланий заказчика, в том числе видеовопросы, музыкальные вопросы, вопросы по тематике деятельности компании
  • личная встреча менеджера с клиентом в удобное время и составление тайминга мероприятия
  • бесплатный подбор удобного места проведения игры в случае необходимости
  • работа ведущего и ассистентов
  • весь необходимый реквизит (ноутбук для ведущего, бланки для ответов, гонг, черный ящик, раздаточные материалы, для «Brain-ring» — брейн-система)
  • репортажная фотосъемка
  • музыкальная подборка

«Хрустальная сова»

Количество игроков

Продолжительность

Стоимость

6-24 человек

24-60 человек

60-90 человек

90-120 человек

«Brain-ring»

Количество игроков

Продолжительность

Стоимость

10-24 человек

24-60 человек

60-96 человек

Дополнительные услуги

Перечислю несколько дополнительных услуг, которые помогут разнообразить базовый вариант игры:

  • организация фотозоны и проведение выездной фотосессии — тематический баннер, осветительное оборудование,
  • профессиональная обработка фотографий, мгновенная фотопечать с раздачей фотографий участникам
  • живая сова для фотосессии
  • зеркальный стол и волчок
  • тематическое оформление и украшение зала
  • приглашение известного знатока в качестве ведущего, с возможностью совместной фотосессии раздачи автографов
  • шуточные маски «знатоков»
  • призы и дипломы победителям
  • вручение «хрустальной совы»
  • тренинг по командообразованию, мозговому штурму, развитию интеллекта
  • видеосъемка и монтаж красочного ролика
  • чайная пауза, фуршет, кофе-брейк или банкет
  • музыкальные паузы: выступления артистов, вокалистов, инструменталистов, танцоров
  • дискотека с профессиональным ди-джеем
  • зажигательный танцевальный баттл с участниками мероприятия